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アクエリアン・エイジより、クラリス・パラケルススを召喚 ゼロのアルケミスト-1 ゼロのアルケミスト-2 ゼロのアルケミスト-3 ゼロのアルケミスト-4 ゼロのアルケミスト-5
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アルケミスト考察用
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ステータスボーナス HP +6 SP +9 技量 +2 知力 +3 精神 +1 HP上昇 +4 SP上昇 +7 【装備適性】 《銃》 《格闘》 《魔導具》 【クラススキル】 《真理は掌の上》 SL上限 1 カテゴリ 自動 ブースト 属性 パッシブ 制限 - 自身の使用する《デュアルエフェクト》の効果に「2回目の効果やダメージロールに+2Dする(「カテゴリ 強化」のアイテムには適用されない)」を追加する 《錬金学の極意》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の使用するスキルの「カテゴリ 調成」と「カテゴリ 錬成」の効果やダメージに+SLする 《アルケミカルサークル》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の行う、クラフタースキルとアルケミストスキルによる判定に+1Dする 《論理分解》 SL上限 1 消費SP12 カテゴリ 選択 防御 属性 リアクション 制限 戦闘中1回 視界内のキャラクターが「カテゴリ 異能」「カテゴリ 魔術」「カテゴリ 精霊」のいずれかを含むスキルを使用した時に宣言し、そのスキルの判定と自身の【知力】判定で対決を行う(判定を行わないスキルの場合、対象は最も高い【基本能力値】判定で対決を行う) 対決に勝利した場合、そのスキルの効果を打ち消す 《複合機甲》 SL上限 1 カテゴリ 選択 アイテム 属性 パッシブ 制限 - 取得時に自身の所持、もしくは装備している【分類 銃】と【分類 格闘】の武器を1つずつ選択する 選択した武器は【分類 銃/格闘】の1つの武器として扱われる 【攻撃力補正】は元の武器それぞれのものを持ち、それ以外の補正や効果は合計して同時に適用する この武器による武器攻撃時、近接攻撃であれば【分類 格闘】の【攻撃力補正】、射撃攻撃であれば【分類 銃】の【攻撃力補正】でダメージを算出する セッション開始前に選択する武器を変更してもよい 《智者の錬金釜》 SL上限 3 消費SP20 カテゴリ 選択 召喚 属性 セットアップ 制限 戦闘中1回 自身と同じ陣形に「錬金釡」を1体召喚し、戦闘に参加させる 「錬金釡」はキャラクターとして扱うが、あらゆる行動と判定を行えず、あらゆるバッドステータスと弱体効果も受けない 「錬金釡」が戦闘に参加している間、自身は「カテゴリ 調成」と「カテゴリ 錬成」のスキルで消費するアイテムの内1つを消費せずに使用可能になり、この効果で消費しなかったアイテムと同じものを消費したと見なしてスキルの効果を算出する(どのアイテムを消費せずに使用するかは、スキルの宣言時に決定する) 「錬金釡」はSL回攻撃を受けるか、戦闘終了時に消滅する 《等価交換》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の使用するスキルの「「素材LV(n)」を(m)個消費する」効果は、全て「「素材」を合計(n×m)LV分消費する」効果に変更される この効果は「m個以下の任意の個数」の効果にも適用されるが、「素材LV」によって作成可能なアイテムが変化する「カテゴリ 作成」のスキルには適用されない 《完全再現》 SL上限 1 カテゴリ 選択 コピー 属性 効果参照 制限 シナリオ1回 視界内の任意のキャラクターが「カテゴリ 異能」「カテゴリ 魔術」のいずれかを含むスキルを使用した直後に宣言する事で、自身は前提条件を無視してシナリオ終了までそのスキルを取得する SLは取得元と同一とし、効果に「「素材」を合計(消費SP)LV分消費する」を追加する 使用されたスキルが何らかの効果で無効化、もしくは効果を打ち消されていた場合、このスキルは使用出来ない 《錬成 バーチャルタフネス》 SL上限 5 消費SP16 カテゴリ 選択 支援 錬成 属性 アクティブ 制限 戦闘中1回 自身の所持している「カテゴリ 強化」のアイテムを合計5個消費して、味方全体の【最大HP】に+(SL×5)する この効果は戦闘終了まで持続する このスキルを使用した次のラウンド中、自身は「カテゴリ 錬成」のスキルを使用出来ない 《錬成 アウェイクミスト》 SL上限 5 消費SP24 カテゴリ 選択 回復 錬成 属性 アクティブ 制限 - 自身の所持している「救急セット」を2個消費して、視界内の「戦闘不能状態」の任意のキャラクター全ての「戦闘不能状態」を解除し、【HP】を(SL)D点回復する この効果で「戦闘不能状態」を解除されたキャラクターは行動済みになる このスキルを使用した次のラウンド中、自身は「カテゴリ 回復」のスキルやアイテムを使用出来ない 《マスタースミス》 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《メンテナンス》3が必要 自身の使用する《メンテナンス》の効果に+SLし、さらに効果を「シナリオ終了まで持続する」に変更する 《個人アトリエ》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《フェスタリア》3、《智者の錬金釡》3、《等価交換》が必要 自身は個人のアトリエを所有している(所在地は任意とする) アトリエ内には常に「錬金釡」が設置されており、自身のみ自由に使用可能 《禁成 ネクタル》 SL上限 1 消費SP40 カテゴリ 選択 禁成 属性 アクティブ 制限 戦闘外 シナリオ1回 取得には《錬成 レールガン》、《錬成 アトミックフレア》、《錬成 クリスタルタワー》、《錬成 バーチャルタフネス》5、《錬成 アウェイクミスト》5が必要 自身の所持している「精霊石 虹」5つと「素材」を合計30LV分消費して、死亡したキャラクター1体を「戦闘不能状態」で蘇生させる このスキルの効果が適用されるのはシナリオ内で死後24時間以内のキャラクターのみで、同一のキャラクターに対しては1度の生涯につき1回しか使用出来ない 《ブラックカード》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《専属卸業者》3、《シルバーカード》が必要 自身は「素材」を表示価格の半分で購入可能になり、さらに《シルバーカード》の効果を「自身の購入する全てのアイテムの価格に-(20+(《ブラックカード》のSL×2))%する」に変更する 《ブラックカード》の効果は他の価格低下スキルとは重複せず、《ブラックカード》の効果が優先される(《シルバーカード》にも優先する) 《フィロソフィアス・レッド》 SL上限 1 カテゴリ 選択 アイテム 属性 アクティブ 制限 シナリオ1回 取得には《錬金学の極意》5、《アルケミカルサークル》が必要 使用時に消耗品を除く任意のアイテム(装備品含む)を1つ選択する 自身はそのアイテムを取得する このスキルの効果で取得したアイテムは自身のみ所持・使用・装備可能、かつ売却不能となり、シナリオ終了時に自動的に失われる アイテム所持枠に空きがない場合、このスキルは使用出来ない
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アルケミストスキル斧修練(Axe Mastery) -パッシブ, Lv 10 ラーニングポーション(Learning Potion) -パッシブ, Lv 10 ファーマシー(Pharmacy) -アクティブ, Lv 10 デモンストレーション(Demonstration) -アクティブ, Lv 5 アシッドテラー(Acid Terror) -アクティブ, Lv 5 ポーションピッチャー(Potion Pitcher) -アクティブ, Lv 5 バイオプラント(Bio-Plant) -アクティブ, Lv 5 スフィアーマイン(Sphere Mine) -アクティブ, Lv 5 ケミカルヘルムチャージ(Chemical Protection Helm) -アクティブ, Lv 5 ケミカルシールドチャージ(Chemical Protection Shield) -アクティブ, Lv 5 ;ケミカルアーマーチャージ(Chemical Protection Armor) -アクティブ, Lv 5 [#aec89e58] ケミカルウェポンチャージ(Chemical Protection Weapon) -アクティブ, Lv 5 ホムンクルス使役スキル生命倫理(Bioethics) -パッシブ, Lv 1 安息(Rest) -アクティブ, Lv 1 コールホムンクルス(Call Homunculus) -アクティブ, Lv 1 リザレクションホムンクルス(Resurrection Homunculus) -アクティブ, Lv 5 「アルケミストの魂」ソウルリンク状態限定スキルバーサークピッチャー(Berserk Pitcher) -アクティブ, Lv 1 トワイライトファーマシー(Twilight Pharmacy1) -アクティブ, Lv 1 トワイライトファーマシー(Twilight Pharmacy2) -アクティブ, Lv 1 トワイライトファーマシー(Twilight Pharmacy3) -アクティブ, Lv 1 アルケミストスキル 斧修練(Axe Mastery) -パッシブ, Lv 10 必要条件なし 説明~ 斧、片手剣使用時の攻撃力を増加させる。 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ATK +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30 備考2010年07月06日三次職実装より、スキル名称&説明文は元のままだが、 片手剣にも適用されるようになった。(いわゆるサブマリンパッチ) 斧修練は短剣に効果ありません。剣修練は斧に効果ありません。 修練ダメージは通常修練と同じくメマーなどのスキル倍率計算後に足される。 CRは2回判定なので修練も2回乗る 特殊効果のある斧or片手剣を常用するなら取得を考慮。 特化武器を持ってメマー1確狩りする場合などに、確殺ラインの分かれ目になり得るなら考慮。 (ただし三次職実装よりモンスターのHPは一律1.2倍になった。そのためスキル攻撃一確狩り出来る モンスターは減った) スキル ラーニングポーション(Learning Potion) -パッシブ, Lv 10 ポーション使用時の効果を高めて、ポーション制作時の確率を高める。 ~ スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 アイテム回復量 +5% +10% +15% +20% +25% +30% +35% +40% +45% +50% 製薬成功率(暫定) +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% 備考極めて有用。Lv10取得を強く勧める。 ポーション以外のHP回復アイテムや、SP回復アイテムにも効果がある。 回復計算式(SP回復の場合は Vit→Int, HPR→SPR に置き換え) 基本回復量×(1+Vit/50+HPR/10)×(1+LP/20+名声+C効果) ※名声POT使用時には「名声」に0.5 回復量増加C使用時は「C効果」に0.5×枚数 LP10時にはHPR10剣士系にVIT50↑で回復量を追い抜きます。 (回復量倍率) Vit1 Vit50 Vit100 通常 102% 200% 300% HPR10 202% 300% 400% LP10 153% 300% 450% 回復量を基準にしたとき、どれだけVitが必要になるかは次の通り。 回復量倍率 180% 210% 240% 270% 300% 330% 360% 390% 420% 450% 通常 40 55 70 85 100 115 130 145 160 175 HPR10 -10 5 20 35 50 65 80 95 110 125 LP10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 (上記の表二つは、名声やC効果がない;場合) 名声や回復量増加カード(スプリングラビットC等)の効果はLP効果に加算される。 そのため効果が+50%でも150%→200%となるために、LP10では+33%の効果しか得られない。 ただしLPなし(+50%)に比べて増加率;が少ないだけで、回復の増加量;はLPの有無で変わらない。 ファーマシー(Pharmacy) -アクティブ, Lv 10 消費SP5 必要条件ラーニングポーション Lv5 説明~ 薬品やエンブリオを製造する スキルを使用するとアイテム 乳鉢;が1個消費される。 ポーションを製造するためには該当ポーションの製造の書も必要だ。 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 製薬成功率(暫定) +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27% +30% 備考製薬材料・製造の書など詳しくは製薬レシピ参照 製薬手順や詳細は…製薬(ファーマシー)参照 材料が足りずに作ろうとした場合もFailedエフェクトが出て、乳鉢を消費する。 倉庫を開きながらでも使用出来る(誤移動が防げる) 何らかの理由で成否エフェクトを出す前に中断した場合、~ 新しくファーマシーを最終工程まで進めるかリログをしない限り、~ 装備変更・アイテム移動等が出来なくなるバグがある。 トワイライトファーマシー3種を使うにはレベル10必要。 デモンストレーション(Demonstration) -アクティブ, Lv 5 消費SP10 属性火 基本詠唱時間1秒(詠唱中断あり)、ディレイ0.5秒 射程10 必要条件ファーマシー Lv4 説明~ ファイヤーボトルを投げて対象地面に火柱を発生させる。 一定確率で対象の武器を損傷する。 使用するためにはファイヤーボトル;が1個必要だ。 R化後の変更点(公式より);~ ダメージを与える間隔が 1秒から 0.5秒に変更されます。~ 攻撃力が使用者の物理攻撃力/魔法攻撃力/使用対象のVITに影響を受けます。~ 火属性攻撃になります。~ スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 攻撃力 120% 140% 160% 180% 200% 武器破壊率 1% 2% 3% 4% 5% 持続時間 40秒 45秒 50秒 55秒 60秒 備考必中 火柱が表示されている3×3のセル内に侵入した敵に~ 0.5秒ごとにATKに依存した火属性ダメージを与え、一定確率で武器を破壊する。 攻撃力はATKに依存し、%アップカードや装備の効果は適用される(R化で変更) MATKにも依存するため、Int特化でも有用に。 シーズモード(GvG)では、自分含め範囲内に入った全員がダメージ・武器損傷を受ける ハンターの罠と同様、設置セルとその周囲1セルにPCやMobがいるとスキル使用失敗となる 。 その為、戦闘中に即出せるようなスキルではないので使い所がなかなか難しい。 アルケミストが死んだ状態でも持続時間中は消えずに残る。MAP移動で効果消滅。 使用者がハイディングをしていると持続時間中でもダメージが通らない(武器破壊されるか否かは未確認)。 スフィアーマインと違って効果範囲内でも自分のホムにはダメージは入らない。~ ただしシーズモードではダメージを受けるので注意。~ ジェネティックスキルチェンジマテリアルによってアルコールが気軽に作れるようになった為実用度はアップ。~ (スケルボーン&オーク戦士の証で作れます。) 範囲攻撃なのでステ・装備次第ではMHの処理に役立つ。~ アシッドテラー(Acid Terror) -アクティブ, Lv 5 消費SP15 属性無属性 基本詠唱時間1秒(詠唱中断あり)、ディレイ0.5秒 射程10 必要条件ファーマシー Lv5~ 説明 アシッドボトルを投げて対象に遠距離物理攻撃のダメージを与える。 ダメージと同時に一定確率で対象の鎧を損傷させたり、出血を起こす。 使用するためにはアイテムアシッドボトル;1個が必要だ。 スキルレベルが増加するほど鎧破壊と出血させる確率が高くなる。 R化後の変更点(公式より); 攻撃力は、(ステータス+装備)攻撃力と対象のVITに影響を受けます。 ダメージは対象の物理防御力と魔法防御力の両方で減少します。 ボス型モンスターには1/2のみ反映されます。 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 攻撃力 200% 300% 400% 500% 600% 鎧破壊率 3% 7% 10% 12% 13% 出血率 3% 7% 10% 12% 13% 備考ダメージ計算式 (最終ATK+最終MATK)*スキル倍率-(除算DEF+減算DEF+除算MDEF+減算MDEF) R後、特化・Sign・精錬Atkが乗るようになった カードのATK上昇効果は乗る 斧修練のATKは乗らない 星のかけらは乗らない アロエベラ(自身がプロボック状態)は乗らない 強制無属性なので念1~2で25%になり、念3~4で無効化される 状態異常付加カード効果は乗らない ソード/メイルブレイカー、錐は適用されない アシッドボトルを消費するタイミングは対象をクリックした瞬間(詠唱中断されてもボトル消費) 一旦発動すれば射線が障害物でさえぎられない限りどんなに離れても命中する。 鎧破壊判定が発生すると、相手側がショックエモを浮かべる~ (鎧を装備していなかったり、カナトゥスC挿し鎧装備でもショックエモだけは出る)~ ASは発動する VIT100キャラに100回投げても出血が起こらなかった報告あり(R化前) モンスターも出血するようだが、HPは50(固定)までしか下がらない。 対人ケミの必須スキル、実用はLv4~からだがLv3でもなんとか使える。~ (現在はADSという同じ触媒を使う強力スキルのせいで、こちらにはほとんど使わない。) 火宝剣など元々武器に属性の付いている物を装備して使用すると~ レイドリックCの効果を無視する。属性が乗っているわけではなく、~ スナイパーのファルコンアサルトと同様の計算のようだ。 出血の仕様上、MHP50未満の敵が出血状態になるとMHPが50に上昇してしまう。 修正済 ケミ時代唯一の遠隔攻撃。必中とはいえメマーと同じ倍率でアシッドボトルを消費するとなると……。 そこそこ詠唱時間があるため、このスキルでタゲ取りは難しい。~ タゲを持てないような強力なMobへの共闘入れや、ノンアクor離れた場所にいるMobのタゲ集めには使える(コストを度外視しての話だが)。 ポーションピッチャー(Potion Pitcher) -アクティブ, Lv 5 消費SP1 基本詠唱時間詠唱なし、ディレイ0.5秒 射程9 必要条件ファーマシー Lv3~ 説明~ 自分・自分のホムンクルス、自らが所属するパーティー/ギルドメンバー、及び所属のホムンクルスにポーションを投げ、~ 取得レベルが上がるにつれてポーションピッチャーを使用した時の回復量が10~50%増加する。~ 使用レベルによってそれぞれのレベルに対応したポーションを1つ消費し、~ スキルレベルが上がれば投げる事ができるポーションの種類が多くなる。~ 習得スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 回復量 +10% +20% +30% +40% +50% 使用スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 投げるポーション 赤ポーション 紅ポーション 黄ポーション 白ポーション 青ポーション 備考PP時の回復計算式(青Pの場合は Vit→Int, HPR→SPR に置き換え) POT基本回復量×(1+[投げた人のPPのSLv]/10+[投げた人のLPのSLv]/20) ×(1+[受ける人のVit]/50)×(1+[受ける人のHPR]/10) 上記計算式から、PP対象はHPRのあるVit型の騎士・クルセが最も回復する 投げた本人が取得しているLP・PPレベルによって計算されるLv調整は投げるものが変わるだけで、効果倍率は習得している最大レベルで固定。~ →PPをLv5取得してPPLv1を使用しても回復効果は150% アルケミストに投げた場合でも、対象ケミのLP・PPは無視される LP10PP5前提で金銭効率は、肉 赤potPP ミルク 重量効率は、ミルク≒赤ぽPP 肉~ しかし、赤ぽPPのためにSP1を消費するのは惜しいはず。 ちなみに、白ぽPPよりおいしい魚の方が重量効率は2倍以上、金銭効率も高い。 ディレイが短い(0.5秒)ので、緊急時にはヒール(1秒)より頼りになる場合も 同盟ギルド相手にも投げることができる 特に理由が無ければLv5推奨。 名声付きポーションでPPした場合、名声による回復量1.5倍効果は発生しない。 剣士セットやフレイシューズのポーション回復量増加効果も乗らない。LP10PP5ならば、名声無しをPPするのと、名声有りをそのまま飲むのとでは、回復量が同じになる。 VIT型向けのスキルと思われがちだが、AGI型でVIT1でも恩恵はある。~ 普通に回復剤を叩くよりも有効。 混戦ではカーソルを合わせにくいため、戦闘後の使用が好ましい。~ (R化で地味に合わせやすくなっている。優先順位が設定された模様。) あたりまえだが、PPしている間は他の事はできないことに注意。ソロでMH処理中は素直に回復剤を叩いた方が賢明。 ホムンクルスはヒールできない為、回復はPP頼り。青ポPPすればSPも回復できるのでホムを使うならLv5取得推奨。~ (R化で同pt・ギルド同盟のホムを対象に投げることができる。) ソウルリンカーの、アルケミストの魂を付与してもらった状態でPPをしたときの回復量は、~ 回復量 = 魂なし回復量(切捨て状態) * (100+ケミのBaseLV)/100~ つまり、BaseLVの%分だけ上昇する。~ 他人へのPP、青PまたHPRSPRも考慮されるので純粋に普段投げた時よりもBase%分向上する。 決められた種類のポーション以外は投げられない。 バイオプラント(Bio-Plant) -アクティブ, Lv 5 消費SP20 基本詠唱時間2秒(詠唱中断あり)、ディレイ0.5秒 射程4 必要条件ファーマシー Lv6 説明~ 対象地面に使用者の敵を攻撃する植物系モンスターを召喚 召喚されたモンスターは一定時間が経過すると自動で消滅する。(ログアウトのエフェクト) 各プラントのMHPはスキルレベルと使用者のBaseLVによって変化する。~ 召喚プラントMHP=1500+(召喚するもののSkillLV×200)+(ケミのBaseLV×10); スキルレベル選択可、使用レベル毎に召喚出来るプラントが異なる。~ ひとつのプラントを召喚するとそれが消滅するか倒されるまで他の種類のプラントを呼び出せない。 ※下記一覧のステータスはR前のものであり、R後の現在、mobのAtk低下による弊害でプラントの火力も大幅に下がっているので注意。 使用するためにはプラントボトル;が1個必要だ。 スキルLv 召喚Mob 最大召喚 持続時間 Mobステータス 射程・使用スキル Lv1 マンドラゴラ 5体 300秒 地3,BaseLv12 br;ATK 13~17 br;VIT5,LUK15 br;HIT215,FLEE167 br;ASPD111.6 射程4 Lv2 ヒドラ 4体 240秒 水2,BaseLv14 br;ATK 11~14 br;VIT14,LUK2 br;HIT223,FLEE194 br;ASPD160 射程7 Lv3 フローラ 3体 180秒 地1,BaseLv26 br;ATK 121~136 br;VIT35,LUK80 br;HIT255,FLEE213 br;ASPD128.4 射程3 Lv4 フェアリーフ 2体 120秒 風2,BaseL49 br;ATK 107~215 br;VIT3,LUK40 br;HIT327,FLEE282 br;ASPD156.8 射程8 Lv5 ジオグラファー 1体 60秒 地3,BaseLV56 br;AT233~310K br;VIT35,LUK60 br;HIT282,FLEE261 br;ASPD134.6 射程3 br;816付近のヒールを br;HPの減った br;プレイヤーへ br;無差別に使用 備考PP不可、攻撃可能、スティール不可(ドロップが無いので闇リンゴしか盗めない)、スティールコインは可、気奪可、ドロップなし 必須とまではいかないが、どの型でもなるべく取った方がよい良スキル。取るならジオが使えるLv5。半端に取る意味は無い。 プラントに気奪をする時はShiftキーを押しながらクリック プラントを倒しても経験値・ドロップは得られない プラントが倒した敵の経験値は術者に入る。共闘は無いが丸々入る為出し得。 アゾートでプラントを攻撃しても、変化しない。 「属性なし」攻撃のため、念属性にもダメージが通る。 ハイドした相手も攻撃する。検証してみた所しませんでした(pqGv特有のラグと、プラントの見た目のヒットと実際のダメージ判定のずれ、~ 攻撃速度の速さなどで、ハイドの隠れる効果が実際に現れる前にプラントに攻撃され、~ ハイドが途中で解除されるせいで、そのように見えるだけだと思われる。 ソロでは大活躍だがPTでは味方の範囲攻撃の巻き添えを食らってしまうため戦闘時には使いづらい部分も 召喚したプラントの名前は術者の名前が表示される。 別のケミも召喚するとプラント同士が争う。 自分が召喚したイクラは攻撃しないが、他のケミが召喚したイクラには攻撃する。もちろん爆破ダメージは受ける。 召喚されるプラントのステータスは通常Mobと同じ。フェアリーフは05/04/26パッチで大幅に強化。~ 攻城戦時、エンペリウムに攻撃可能。検証してみた所ry 自軍・同盟のガーディアン・エンペも攻撃する。攻撃されたガーディアンはケミに襲い掛かります。韓国ではエンペに攻撃しない様変更された模様~ その変更でガーディアンへの攻撃も修正されているかもしれない(未確認) アルケミストが戦闘不能になるか、ログアウトした時点でプラントも消滅する。 プレイヤーと同じマスにも置ける。 地面設置型の通例として、壁の内部1マスまでは置ける。修正されました。 Mobには囲まれ判定が一切無いので、複数のプラントを召喚し、一体のMobを攻撃させてもHITやDEFの低下はありません。 シーズではmobは被ダメが防衛値によって変動する。~ (防衛値5だとmobは被ダメ2倍、防衛値100だと1/10しかダメージを受けない)~ ジオグラファーのヒールは無属性のため、イビルドルイドC挿し鎧を装備していても回復する~ ジオグラファーのヒールは現在死体も回復することが可能(以前同様のバグがあり、修正されたのでいずれ修正される可能性がある) ジオグラファーのヒールは回復を受け付けないロードナイトのバーサーク状態でも回復することが可能 ジオグラファーのヒールはPVでは発動しないMAP出現順に優先順位がある模様、後から生えて来た草系より先に居た通常mobを攻撃する事を確認 以前は草系にはMiss連発していたが、今はしっかり1ずつダメージを与えてくれる。 詠唱中断があるため、フェンクリやパピヨンクリが無いと囲まれてピンチの時にはなかなか出てくれない ジオ園で材料が量産されるため、相対コストが安くなってより使いやすくなった ホムとの相性はあまりよくない。プラントは自他問わずホムを攻撃しないし反撃もしないが、ホムはプラントを攻撃できる。 ホムはヒールとスキル攻撃の区別がつかないので、主人をヒールしたジオを攻撃する。(AIの設定で除外可能 ジオはホムに一切ヒールしない。たとえホムが瀕死の状態でも完全無視。 召喚プラントにソウルリンカーのスキル「エスク」をかけることも可能。~ マンドラゴラ・・・13~17→52~68(ゴブリン(剣)やクリスマスゴブリン位)~ ヒドラ・・・11~14→44~56(ポイズンスポアと同等のATK)~ フローラ・・・121~136→484~544(ナーガより少し高いATK)~ フェアリーフ・・・107~215→428~860(生体スナイパーと同等のATK)~ ジオグラファー・・・233~310→932~1240(ボウガーディアンと同等のATK)~ カードや武器との関係追加ダメージ系カード効果、錐はプラントの攻撃に適用されない。 オートスペル系特殊効果(攻撃時)はプラントの攻撃でも発動する。~ 桃木盾のヒールは発動する(検証済み)。~ 状態異常を与えるカードはプラントの攻撃でも発動する。~ SP増減装備は発動する。(チャッキーc・月光剣は検証済み)~ 武器固有の効果は武器ごとに発動するか調べる必要がある。~ ソード/メイルブレイカーの装備破壊は発動しない。~ アゾートのMob変換効果は発動する。~ ポイズンナイフの毒付与は発動しない。~上位職スキルとの関係~バイオプラントのスキルレベルによってヘルズプラントの威力が増す スフィアーマイン(Sphere Mine) -アクティブ, Lv 5 消費SP10 基本詠唱時間2秒(詠唱中断あり)、ディレイ0.5秒 射程2 必要条件ファーマシー Lv2~ 説明~ 対象地面にモンスターマリンスフィアーを召喚する。 召喚されたマリンスフィアーは攻撃を受けると若干の間をおいた後、そのときにキャラがいる位置から反対方向に移動を始め、スキル自爆を使用する。~ 自爆のキャスティングは5秒、移動速度は移動を始めた時300で0.1秒毎に5ずつ速くなる。 使用するためにはマインボトル;が1個必要だ。 また、マリンスフィアは3体以上召喚することができない。 SLvを上げると召喚するマリンスフィアーのHPが上昇する。 マリンスフィア 植物 [小] / 水2(風175% 火25% 水0%) Lv28 DEF41+31 MDEF28+13 必中HIT244(イクラのFLEE199) AGI16 VIT35 INT25 DEX26 LUK5 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 HP 2400 2800 3200 3600 4000 持続時間 30秒 備考 基本性能マインボトルは現在NPCより購入可能 アインベフNPCブモ 3000z(大統領クエ第2部進行中限定) 与ダメージは爆発時のマリンスフィアーの残りHP依存 詠唱がある上、攻撃を加えるアクションも挟むため大変手間がかかる攻撃スキル。 自爆スキルで倒した敵の経験値は術者に入る スティル可能、EXPあり、ドロップあり(通常のマリンスフィアーのドロップ品が出る)カードも出ます。ちょっとびっくり。得した気分。 2008年9月30日のパッチで修正され、ドロップなしに。 2008年10月20日時点でドロップあります。数日前にカードもでました。 他の攻撃スキルと違い使用者のステに影響されないため、低STR型が使っても十分に効果がある~ INT型や製薬型が隠し球として取っておくのも一つの手~ プレイヤーと同じマスにも置ける。 ハンターのアンクルスネアにかかるので、直上に設置して移動させないことが可能。 移動するマリンスフィアーのHPをヒールで全快させると、詠唱が終了しても爆発せず、次にダメージを与えると起爆する。 イクラもスタンしますorz Mob魔法と同じ扱いであり、キリエ貫通、キリエの耐久度を削る。~ 射程3以下であればセイフティウォールで防げる。金ゴキcで遠近両方で防げる。 術者がハイド・クローク中に爆発しても有効。 br;クローク中に爆破して敵を倒した場合、クロークの仕様上ルート権がなくなるため、アイテムをすぐには拾えない。 自爆を受けると移動せずに自爆詠唱開始するので連鎖可能~ (火25%なので少々の威力低下はある、またシーズ以外だと吹き飛んでしまうので難しい~ 特化カードは乗らない。 オートスペルや武器固有(一部)に乗る。 イクラで倒した敵にもミストケースcとミミックcの効果が適用される(確認済み) イクラが自爆で倒れた場合にもミストケースcの効果が適用される(確認済み) GVでの使用感PvPイベントRJC2005で、多用したギルドが準決勝まで勝ち進め、話題を呼んだ。 シーズではmobは被ダメが防衛値によって変動する。~ (防衛値5だとmobの被ダメ2倍なので連鎖した残りのイクラのHP50%になってマズー)~ 自爆スキルは金ゴキcで防げるためMDEF無視、火属性魔法、11x11の範囲、4セルノックバック(シーズなら当然ノックバック無し) タラフロc・あれ・レイドc無視。属性や植物耐性、火耐性で軽減可能。 Gv時なら、シーズ補正を無視。 カウプじゃ防げません 一般フィールドではプレイヤーはダメージは受けないが、PvP・シーズモードでは自分含め爆発に巻き込まれた全員がダメージを受ける~ 攻城戦時間じゃなくても爆死する。開始前テロなんていう使い道も出来る…が何が起こっても自己責任で~ 泣きホム救済スキルとして。 空腹で消滅寸前の他人のホムを爆破して消滅を阻止できることがわかり、急に人気が出た。ィェァィェァ~耐久力のある羊や高レベルホムは1発で爆破しきれないときもしばしば。~ 相手が先攻設定の高レベル鳥の場合、先にイクラを始末されたケースも。~ 効果範囲が広い&先攻設定のホムが群がる為、関係ないホムも一緒に吹き飛ばすことが多い。うっかり自分のホムも巻き込んだ人も。~ 泣いてるホムを一刻も早く爆破したいのはやまやまですが、寝落ちでなく単に裏で作業中だったりすることもあるので、~ 本人にWISをし、しばらく待って返事が無いときだけにしましょう。 泣きホムに関する詳細はこちら ケミカルヘルムチャージ(Chemical Protection Helm) -アクティブ, Lv 5 消費SP20 基本詠唱時間2秒、ディレイ0.5秒 射程1 必要条件無し 説明 対象の兜を一定時間の間絶対に破壊・脱衣されない状態にする。 使用するためにはアイテムコーティング薬;が1個必要だ。 スキルレベルが増加するほど持続時間が長くなる。~ スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 持続時間 120秒 240秒 360秒 480秒 600秒 備考ケミカルチャージ系共通。他のコーティングと共存可; 持ち替えても効果持続、だがゴスペルを唱えるとその人だけ効果は消えてしまう。; その場所に何も装着してないとかけられない(装備を外しても効果持続);~ ディスペルされても効果は消えない(持続する); 死亡すると効果は消えてしまう。; 効果中は右側にアイコンが表示される。; 対Mob時有効なのは、 ブレイクヘルム:ダークロード、怨霊武士、オーガトゥース、 ハワード=アルトアイゼン(オーラ)、ハワード=アルトアイゼン(MVP) 頭装備に挿すcはあまり重要度の高いものでもないため、前衛くらいにしか利用価値はない。 対人戦時でも他箇所を優先的にかけるべきだろう ケミカルシールドチャージ(Chemical Protection Shield) -アクティブ, Lv 5 消費SP25 基本詠唱時間2秒、ディレイ0.5秒 射程1 必要条件ケミカルヘルムチャージ Lv3 説明 対象の盾を一定時間の間絶対に破壊・脱衣されない状態にする。 使用するためにはアイテムコーティング薬;が1個必要だ。 スキルレベルが増加するほど持続時間が長くなる。~ スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 持続時間 120秒 240秒 360秒 480秒 600秒 備考対Mob時有効なのは、 ブレイクシールド:オークロード、黒蛇王、怨霊武士、ミステルティン、キメラ ハワード=アルトアイゼン(オーラ)、ハワード=アルトアイゼン(MVP) 3減盾を破壊されると被ダメが大幅に上昇する為、重要度は一番高いかもしれない。 対人戦時、オールマイティーにダメージ軽減をしてくれるクラニアル盾を保護する意義は高い 共通事項はケミカルヘルムチャージ参照。 ;ケミカルアーマーチャージ(Chemical Protection Armor) -アクティブ, Lv 5 [#aec89e58] 消費SP25 基本詠唱時間2秒、ディレイ0.5秒 射程1 必要条件ケミカルシールドチャージ Lv3~ 説明~ 対象の鎧を一定時間の間絶対に破壊・脱衣されない状態にする。~ 使用するためにはアイテムコーティング薬;が1個必要だ。~ スキルレベルが増加するほど持続時間が長くなる。~ スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 持続時間 120秒 240秒 360秒 480秒 600秒 備考Mob時有効なのは、 ブレイクアーマー:ドレイク、ドッペルゲンガー、バフォメット、マヤー、 オークヒーロー、怨霊武士、エクスキューショナー、深淵の騎士、 ハワード=アルトアイゼン(一般)、ハワード=アルトアイゼン(オーラ)、ハワード=アルトアイゼン(MVP) 破壊されるだけで被ダメが大幅に上昇する為、利用価値は武器・盾の次に高いとされる。 対人戦時では武器コートと共に必須スキル。アシッド・火炎酸で破壊されてしまうので、できれば常時かけておくのが望ましい。 共通事項はケミカルヘルムチャージ参照。 ケミカルウェポンチャージ(Chemical Protection Weapon) -アクティブ, Lv 5 消費SP30 基本詠唱時間2秒、ディレイ0.5秒 射程1 必要条件ケミカルアーマーチャージ Lv3~ 説明~ 対象の武器を一定時間の間絶対に破壊・脱衣されない状態にする。 使用するためにはアイテムコーティング薬;が1個必要だ。 スキルレベルが増加するほど持続時間が長くなる。 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 持続時間 120秒 240秒 360秒 480秒 600秒 備考対Mob時有効なのは、 ブレイクウェポン:ハティ、タートルジェネラル デモンストレーション:エドガー、エクスプロージョン ストリップウェポン:ジェネラルスケルトン、ガジョマート、メタリン 両手武器に関してはブレイクシールドでも破壊されてしまうため、ブレイクシールドを使う相手にも有効。 BOSS戦でダメージを稼ぐのに必要な物。故に、盾と並んで有用度は高い。 対人戦時、バード・ダンサーにかけると特に有効。~ バード・ダンサーに至っては、楽器or鞭を装備していないと全ての演奏スキルが使えなくなってしまう。 GvG時、攻め側の場合はエンペリウムを攻撃する人にかけると良いかも。 (エンペ攻撃時は武器を狙われやすい) 共通事項はケミカルヘルムチャージ参照。 ホムンクルス使役スキル 生命倫理(Bioethics) -パッシブ, Lv 1 消費SP無し 基本詠唱時間無し 必要条件クエストスキル 説明~ ホムンクルスを扱うために最も基本的なスキルです。 生命の大切さを知らせてくれるためのスキルです。 企業都市リヒタルゼンでクエストを通して習得可能です。 備考ホム系スキルの基本。 これがないとホム系スキルツリーが出ず、エンブリオを製造することも出来ない。 転生したらヴァルキリー神殿で再修得可能。リヒタルゼンで再度クエストをするわけではない。 転生後、再度修得することでアルケミ時代に育てていたホムをそのまま使用することが出来る。 クエストスキルなのでスキルリセットしても消えない。つまり育てていたホムがリセットされることもない。 安息(Rest) -アクティブ, Lv 1 消費SP50 基本詠唱時間無し 必要条件生命倫理 Lv1 説明~ 育てているホムンクルスをしばらく休ませる。 安息中は満腹度が減らないためエサをあげられないほど目を離す時には必須。 以後[コールホムンクルス]スキルを使用すれば育てたホムンクルスを呼び出せる。 備考ホムンクルスのHPが最大HPの80%以上ないと休眠状態にすることは出来ません。 80%より多い状態ならば、交戦中でも休眠状態にすることが出来ます。 休眠中はホムの状況はいっさい変化しません。 減っているHPSPは回復しませんし、空腹度も進行しません。 ホムが画面外に出ても安息可能。 強力なMobにタゲられたホムを避難させるのにも使える。 ただし避難させる前にダメージを受けてHPが80%を割り込むと失敗するのでタイミングが難しい場合も。 露店AFKする時には必ずこれでホムを回収すること。; また席を外すときは安息するクセをつけておかないと消滅してしまうことも。; 用事がちょっとで済むとは限りません。orz コールホムンクルス(Call Homunculus) -アクティブ, Lv 1 消費SP10 基本詠唱時間無し 必要条件安息 Lv1 説明~ホムンクルスを召喚します。 初めてホムンクルスを召喚する時のみ「エンブリオ」を消費します。 初めての召喚時は亜種も含めた計8種類のホムンクルスの内のどれか一匹がランダムに召喚されます。 育てていたホムンクルスを[安息]スキルで眠らせていた場合は、育てていたホムンクルスを召喚します。 この場合、エンブリオを持っていると召喚できません。カートか倉庫に入れましょう。 備考ちなみに「召還」でなく「召喚」。 育てていたホムが召喚できない場合は寝落ちや放置でホムが消滅している可能性があります。 爆破されている可能性もあります。呼べない場合は一度はリザホム リザレクションホムンクルス(Resurrection Homunculus) -アクティブ, Lv 5 消費SP スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費SP 74 68 62 56 50 最大HPに応じた蘇生時回復量(下記説明内計算式参照) +20% +40% +60% +80% +100% 基本詠唱時間3秒 必要条件コールホムンクルス Lv1 説明~ ホムンクルスが戦闘中死亡した場合、育てたホムンクルスを生き返らせる。 ただし空腹で消滅したホムンクルスは蘇生できない。 ~ 蘇生時のHPの現在有力な式は以下の通り。 蘇生時HP = 死亡時HP(≦0)+ MAXHP * (Skill Lv * 0.2) (0以下の場合は1) 備考 %%自然回復でHPが80%以上になるまで待って安息→リザクレションでもよい。%%~ 現在は以下の理由でリザホムが多用されている。そもそもホムはよく注意していてもMobの横湧きや増援であっさり逝く。 ホムを出したまま狩場へのWPに突入し、100%になって画面が切り替わった時にはMobの隣で死んでいることすらある。 現在の仕様では、ホムが死んでも親密度が下がらない。 目標にカーソルを合わせるPPの仕様上、戦闘中のHP回復がやりづらい。 緊急時に安息(消費SP50)で退避させているとSPが厳しい。 また一撃でも食らうとHPが安息に必要なHPを割り込む場合がある。 まめにPPで回復させるより死んだらLv5リザホムの方がPOTの消費を抑えられ、コストはもとより狩場の滞在時間の面でも都合がいい。 上記に加えホムのタゲられやすい特性を考慮すると、緊急時は見殺しにして潰れるまでタゲを持ってもらって、戦闘終了後にリザホムの方が効率がいい。 Lvが上がっても消費SPと蘇生時HPしか変わらない為リザホムの途中止めもありだが、上記理由により高レベル取得が望ましい。 詠唱妨害されるスキルなのでMHで蘇生する場合はフェン(パピヨン)の装備必須。 どこで死んでもリザホムで手元に蘇生できる為、緊急時に足止めに捨てて逃げるケミも。 また最近はホムが死にそうな頃を見計らって先行リザホム詠唱開始、死亡即蘇生というテクニックも使われだした。 ケルラソスも浮かばれません。 自分も死んだ場合、ホムを生き返らせるのはコールホムンクルス(セーブ帰還の場合、リザの場合は未確認) 「アルケミストの魂」ソウルリンク状態限定スキル バーサークピッチャー(Berserk Pitcher) -アクティブ, Lv 1 消費SP10 基本詠唱時間0.5秒 必要条件ソウルリンカーの「アルケミストの魂」を受けている状態であること 説明~ すべての職業にバーサークポーションを投げて強制的に服用させるスキル。 バーサークポーション2個が必要。効果の持続時間は半分になります~ 備考Lv85未満の対象には効果なし。 ポーションピッチャーと違い、パーティメンバー以外にも投げられます。辻狂気P投げが可能。 別の速度Pを飲んでいるとアイコンが2つ表示されますがランクが高い方(狂気P)が優先されます。~ 15分過ぎると狂気Pの効果はなくなり、別の速度Pの効果が有効になります。~ 重ねがけしている場合も両方の有効時間が同時に過ぎるので無駄遣いに注意。 残念ながらホムやモンスターには投げられません。ガッカリ。 剣士系、商人系、ローグ、ウィザード、テコン系、ガンスリンガーは元々バーサークポーションを飲めます トワイライトファーマシー(Twilight Pharmacy1) -アクティブ, Lv 1 消費SP200 基本詠唱時間3秒(固定) スキル発生条件ファーマシーLv10 ソウルリンカーの「アルケミストの魂」を受けること スキル使用条件ソウルリンカーの「アルケミストの魂」を受けている状態であること 説明~ アルケミストがソウルリンカーの支援を受けて魂状態にある時のみ使用できるスキル。 SP200を消費して白ポーション200個を0.005秒に一つずつ製造する。 白ポーション200個を製造可能な材料がなければスキルを使うことができない。 製造確率はファーマシーと同じ。~ 乳鉢200, 白ハーブ200, 空のポーション瓶200, ポーション製造の書 備考製薬材料・製造の書など詳しくは製薬レシピ参照~ 製薬手順や詳細は…製薬(ファーマシー)参照~ ~ ファーマシーの手間を短縮させるためのスキル。 白ハーブ・空のポーション瓶・乳鉢の合計の重量は9、白ポーションの重量は15。 仮に100%成功したと考えると重量1800→3000となるので加工後の重量を想定して臨むこと。 重量オーバーになると材料・作った白ポーション共に全て消滅する。 説明文とは違い、1個1個作るのではなく詠唱完了すると成功した数だけまとめて入手される。 たとえば、完全成功なら白ぽ200個獲得と表示される。 トワイライトファーマシー(Twilight Pharmacy2) -アクティブ, Lv 1 消費SP200 基本詠唱時間3秒(固定) スキル発生条件ファーマシーLv10 ソウルリンカーのパーティにスーパーノービス;がいる状態で「アルケミストの魂」を受けること スキル使用条件ソウルリンカーの「アルケミストの魂」を受けている状態であること 説明 スーパーノービスの守護天使の力を借りて使用するスキル。 SP200を消費してスリム白ポーション200個を0.005秒に一つずつ製造する。 スリム白ポーション200個を製造可能な材料がなければスキルを使うことができない。 製造確率はファーマシーと同じ。~ 乳鉢200, 白ポーション200, 魔女の星の砂200, 空の試験管200, スリムポーション製造の書 備考製薬材料・製造の書など詳しくは製薬レシピ参照~ 製薬手順や詳細は…製薬(ファーマシー)参照~ ファーマシーの手間を短縮させるためのスキル。 スリムポーション作成によるランカーポイントの獲得集計は通常通りに行われる。 『スリム白ポーション200個分を製造可能な材料』の総重量は3600。 その為、所持限界量増加が5and素Strが1のキャラクターは~ これを持った時点で所持の余力が25(製造本含む)しかないので要注意(ただし未確認) スーパーノービスは養子でも可。霊魂を受ける前にスーパーノービスをソウルリンカーと同じパーティに入れ画面内に居ること。 一度霊魂を受ければ以降アルケミストがログアウトするまでスーパーノービスは不要。アルケミストと同じパーティに入る必要は無い。 今まではランク上昇のログが全て流れていたが、現在は纏めて1行だけ出る。 名前の違うポーションで200個そろえたら発動しない? トワイライトファーマシー(Twilight Pharmacy3) -アクティブ, Lv 1 消費SP200 基本詠唱時間3秒(固定) スキル発生条件ファーマシーLv10 ソウルリンカーのパーティにテコンキッド;がいる状態で「アルケミストの魂」を受けること スキル使用条件ソウルリンカーの「アルケミストの魂」を受けている状態であること 説明~ テコンキッドの守護天使の力を借りて使用するスキル。~ アルコール100個、ファイアーボトル50個、アシッドボトル50個を0.005秒に一つずつ製造する。~ アルコール100個とアシッドボトル50個を製造可能な材料と透明な布 50個、~ 空きビン50個がなければスキルを使うことができない。~ 製造確率はファーマシーと同じ。~ 製造されたアルコール50個は自動的にファイヤーボトルの材料として使われる。~ 備考製薬材料・製造の書など詳しくは製薬レシピ参照~ 製薬手順や詳細は…製薬(ファーマシー)参照~ ~ ファーマシーの手間を短縮させるためのスキル。 霊魂を受ける前にテコンキッドをソウルリンカーと同じパーティに入れ画面内に居ること。 一度霊魂を受ければ以降アルケミストがログアウトするまではテコンキッドは不要。アルケミストと同じパーティに入る必要は無い。 公式に載っている作り方パターン1&載っていない作り方パターン2~6の纏め。アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1、空きビン200はスキル発動の為に所持しないといけません。 乳鉢は試行回数分所持していれば作れます。~ パターン6は、乳鉢を100所持した時点でアルコール製造が優先される為、乳鉢を50ずつ補充しないとだめです。 パターン 試行回数 所持アイテム 1 アルコール100回 br;火炎瓶50回 br;アシッド50回 アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1 乳鉢200、空きビン200、空の試験管100、植物の茎500、毒キノコの胞子500、透明な布50、止まらない心臓50 2 アルコール100回 br;火炎瓶50回 アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1 乳鉢150、空きビン200、空の試験管100、植物の茎500、毒キノコの胞子500、透明な布50 3 アルコール100回 br;アシッド50回 アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1 乳鉢150、空きビン200、空の試験管100、植物の茎500、毒キノコの胞子500、止まらない心臓50 4 アルコール100回 アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1 乳鉢100、空きビン200、空の試験管100、植物の茎500、毒キノコの胞子500 5 アシッド50回 アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1 乳鉢50、空きビン200、止まらない心臓50 6 火炎瓶50回 アルコール製造の書1、ファイアーボトル製造の書1、アシッドボトル製造の書1 乳鉢50、空きビン200、空の試験管100、植物の茎500、毒キノコの胞子500、透明な布50、アルコール50
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アルケミスト(あるけみすと) 概要 グレイセスに登場した称号。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連称号 ネタ グレイセス 作中での説明 パスカルの称号。 取得者 パスカル 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 同名のモンスター 関連称号 フォーマシスト クリエイター デュアライザー ネタ アルケミスト(英:alchemist)とは、英語で「錬金術師」の事。
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各職考察・アルケミスト 工事中です⊂二二二( ^ω^)二⊃ ご自由に編集どうぞ!
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アルケミスト ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 属性攻撃に特化した後衛職。使用武器は杖。いわゆる魔法使い。 炎や氷の属性術式で的確に弱点を突くことで強力な攻撃を行える。特に全体攻撃が便利。 序盤から高い火力を誇り、特に防御力の高い強敵相手では最大のダメージ源となる。 特にこだわりがなければ、一人はパーティに欲しい職業と言える。 HPや防御は最低クラスで、おまけに全職業中唯一「HPブースト」を持たないため、非常に打たれ弱い。 特に最終盤では後列に置いてがっちり防具を着こんでいても、先制攻撃を受けて狙われるとほぼ確実に即死する。 また、武器の攻撃力が上がってくる終盤以降は威力での魅力は薄まる。 弱点を突けない相手には十分な攻撃力を発揮できないことも多い。 終盤のボス群にも他職ほど高火力を叩き出せず、それ以外にすることも無い。 ただし、強力な物理耐性を持つ相手も多いため、そういった敵相手には変わらず活躍できるだろう。 終盤の雑魚相手には各種全体術式がとても効果的なので、 アザステレンジャー、ホーリーギフトバードと組み、雑魚薙ぎ払いのレベル上げ要員と割り切ってしまうのも手である。 レベルと装備、敵の耐性等にもよるが、全体術式をLv10まで取っておけば5層までの雑魚敵はほぼ一撃で倒せると思って良い。 メインの攻撃属性が炎・氷・雷の3種類があるが、基本的にはどれを選んでもいい。 敵の傾向として、3層で氷、4層で炎、6層では雷属性を強化しておくと大方有利に戦えることを覚えておくといい。 ただし、あれもこれもと手を出すと威力上昇や強化に回すスキルポイントが不足して器用貧乏に陥るので、 メインをひとつにサブひとつ、という感じで育てる属性は決めておくとよい。 ただ、炎・氷・雷をレベル1だけでも全て覚えておくと、ポイントが勿体無いと感じない程度には便利である。 終盤付近で加入させる場合(もしくは休養させる場合)、単体術式は一切無視し、 三属性の全体術式を全て10まで上げるのも一つの手。雑魚戦が飛躍的に楽になる事だろう。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 18 18 5 5 6 8 10 20 90 68 17 17 20 26 32 30 138 94 24 24 27 35 43 40 189 120 30 30 34 44 54 50 243 146 36 36 42 54 65 60 299 172 42 42 49 63 77 70 355 198 46 46 53 68 82 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 ※ スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:130% 炎マスタリー 炎術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル 炎スキルの取得にも必要となる - - 氷マスタリー 氷術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル氷スキルの取得にも必要となる - - 雷マスタリー 雷術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル雷スキルの取得にも必要となる - - 毒マスタリー 毒術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル毒スキルの取得にも必要となる - - Lv↑ 効果なし 博識 戦闘終了後に敵からアイテムを入手しやすくなるスキル TPブースト 3 - TPリカバリー 戦闘中、1ターン毎に自分のTPを小回復するスキル TPブースト 10 - 火の術式 錬金術により火炎を発生させる術式炎属性で敵を攻撃するスキル 炎マスタリー 1 4 6 火炎の術式 錬金術により大猛炎を発生させる術式炎属性で敵を攻撃するスキル 炎マスタリー 5火の術式 3 10 14 大爆炎の術式 錬金術により周囲を焼き尽くす術式炎属性で敵全体を攻撃するスキル 炎マスタリー 5 16 20 氷の術式 錬金術により氷塊を発生させる術式氷属性で敵を攻撃するスキル 氷マスタリー 1 4 6 氷結の術式 錬金術により大氷槍を発生させる術式氷属性で敵を攻撃するスキル 氷マスタリー 5氷の術式 3 10 14 大氷嵐の術式 錬金術により周囲を凍て付かせる術式氷属性で敵全体を攻撃するスキル 氷マスタリー 5 16 20 雷の術式 錬金術により雷電を発生させる術式雷属性で敵を攻撃するスキル 雷マスタリー 1 4 6 電撃の術式 錬金術により大落雷を発生させる術式雷属性で敵を攻撃するスキル 雷マスタリー 5雷の術式 3 10 14 大雷嵐の術式 錬金術により周囲に雷嵐を起こす術式雷属性で敵全体を攻撃するスキル 雷マスタリー 5 16 20 毒の術式 錬金術により猛毒を発生させる術式高確率で毒効果が付着する 毒マスタリー 1 4 6 毒霧の術式 錬金術により周囲を猛毒霧で包む術式高確率で敵全体に毒効果が付着する 毒マスタリー 5 10 14 千里眼の術式 相学的に周囲環境を調査しフロア全体のFOEの読み取る探索スキル TPブースト 5 10 1 帰還の術式 樹海の転送技術を流用し直前に使った樹海時軸へ移動する探索スキル TPブースト 7 15 5 伐採 アイテムポイントで木材等を伐採できる探索スキル - - LvUP 伐採成功率↑ 1日の伐採数+2 + スキルツリー スキルツリー [部分編集] スキル詳細 ※ スキル横の▽をクリックすると前提スキルを表示します※ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 術式スキル 探索スキル ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 最大TPが上昇する 上昇率が低いので、Lv1だけ押さえれば後はスキルの前提分だけ取るのが無難。 終盤はTPを50も補強してくれるようなアクセサリーが出てくるため、TP目当てならそちらに頼ってもいい。 アルケミストLv70なら、Lv10でTP+59、Lv1でTP+19となる。 ▽ 前提なし → 炎/氷/雷マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 術式攻撃力 各属性の威力が微増 マスタリースキル各属性の術式攻撃力が微上昇する 攻撃力に関しては、Lv10でも誤差程度(5%?)の認識に窮する効果しかない。 強術式・全体術式の前提になっているLv5で止めるのが賢明。それ以上振る価値は乏しい。実用的な優先度が低いということであり、効果が全くないわけではない。 ▽ 前提なし → 毒マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DS版 効果なし リマスター版 効果なし マスタリースキル毒の術式、毒霧の術式を習得するためだけのスキル 毒の威力、成功率にマスタリーは影響しない。Lv6以上にしても無意味。リマスター版では上限レベルも5に修正された。Lv2から4で変化がないことも明記されている。 ▽ TPブーストLv3 → 博識 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 drop上昇率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% パッシブスキル戦闘後のドロップ率を元のn%上昇させる。効果は複数人で累積 有ると無いでは結構変わってくるスキル。詳細はメディックの博識を。 メディックに比べてSPに余裕があるので、どちらか片方のみ取る場合にはこちらで取るのがオススメ。 ▽ TPブーストLv10 → TPリカバリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 1 2 3 4 5 パッシブスキル毎ターン終了時、自身のTPを回復する。戦闘終了ターンには回復しない アルケミストはTPがないと何もできないため取得意義はそれなりに高い。同スキルを持つメディックと比べても、アルケミストは殴り性能がないのでTPが切れれば本当に終わり。 さすがに全体術式の消費まではカバーできないが、継戦能力は確実に上げることができる。 ただし前提だけでSP10が必要なため、中盤あたりで取得し7止めするのが現実的か。単体術式を捨てて全体術式だけをそろえるビルドでは比較的取得しやすい。またTP消費の激しさからも、全体術式+TPリカバリーは相性が良い。 アムリタIIや安らぎの子守唄に頼るなら端から取る必要はない。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 各マスタリーLv1 → 火/氷/雷の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率(TEC×) 160% 170% 180% 200% 210% 220% 230% 240% 250% 260% 270% 280% 290% 300% 310% 術式 / 頭スキル / AGI×0.6~0.8敵1体に各属性の遠隔攻撃 弱術式。威力の伸びは良くないので、ザコ戦での通常攻撃として割り切るといいだろう。 序盤はまず炎・氷・雷をLv1ずつそろえるのが基本。 ダメージ量で比較すると「強術式Lv1>弱術式Lv10」。よって強術式の前提となるLv3で止めておくのがオススメ。弱術式はLvを上げるより装備でTECを強化したり、弱点を正確に狙う方が大事。 ▽ 各マスタリーLv5、弱術式Lv3 → 火炎/氷結/電撃の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 dam倍率(TEC×) 280% 320% 360% 400% 460% 500% 540% 580% 620% 700% 740% 780% 820% 860% 960% 術式 / 頭スキル / AGI×0.4~0.6敵1体に各属性の強力な遠隔攻撃 強術式。威力の伸びが良く、FOEやボスに対するメインのダメージソースとなる。序盤から1属性につぎ込むとシャレにならないほどの火力を出せるが、その属性が効かない敵には案山子同然になる。ギルド長ではないがバランスは大事。 全体術式の方もLvを上げるとそこそこの威力になるので、そちらを強敵戦に流用してもいい。強術式よりも少ないSPで3属性を網羅でき、パッシブや探索スキルも取りやすくなるのがメリット。 FOE・ボスのおおまかな弱点 1層は炎、2層は雷、3層は氷(ボスは炎)、4~5層は炎、6層は氷。 ▽ 各マスタリーLv5 → 大爆炎/大氷嵐/大雷嵐の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 16 17 18 19 20 dam倍率(TEC×) 224% 256% 288% 320% 368% 400% 432% 464% 496% 560% 592% 624% 656% 688% 768% 術式 / 頭スキル / AGI×0.2~0.4敵全体に各属性の遠隔攻撃 全体術式。燃費は悪いがザコ戦での使い勝手は抜群に良い。 レンジャーのアザーズステップとLv10を併用することで、5層までのザコは開始早々に消し飛ばすことができる。レンジャーを使わない場合は、チェイス系と組めば低Lvでも活用可能。 4層は大爆炎、5~6層は大雷嵐がオススメ。いずれも10あればサクサク進む。大氷嵐は3層でLv1でも覚えていると便利なシーンがある。 ダメージ量で比較すると「全体術式Lv10≒強術式Lv8」。SP効率重視なら強術式の代わりに運用しても良い。浮いたSPでTPリカバリーを取れば、強術式と燃費の面ではほぼ変わらなくなる。 ▽ 毒マスタリーLv1 → 毒の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 毒判定値 200 202 204 206 220 222 224 226 228 250 252 254 256 258 280 毒dam値 23 43 63 83 123 163 203 243 255 術式 / 頭スキル / AGI×0.6~0.8敵1体を一定確率で毒状態にする 毎ターン固定ダメージを与える毒スキル。即効性はないが成功率はかなり高い。 特に序盤は毒のダメージが相対的に高く、高Lvの毒が入ればFOEだろうが防御しているだけで勝てるほどの性能。反面、固定ダメージなため3層以降は力不足が顕著になる。 総じて序盤向けのスキルである。取得する場合は中盤での引退/休養も視野に入れておくこと。 ボスにも効かないことはないが極端に通りが悪い。変に粘ったりせず素直に属性術式を使った方がいいだろう。 ▽ 毒マスタリーLv5 → 毒霧の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 毒判定値 200 202 204 206 220 222 224 226 228 250 252 254 256 258 280 毒dam値 23 43 63 83 123 163 203 243 255 術式 / 頭スキル / AGI×0.2~0.4敵全体を一定確率で毒状態にする 全体版、毒の術式。ザコ用の特殊な全体術式と捉えても良い。3層までのザコはLv10でほぼ一撃。4層のザコにも普通に使え、5~6層では少しキツイがそれでも毒の術式よりは遥かに長く使っていける。ただし2層のザコは軒並みバステへの完全耐性を持っており、他の攻撃手段も用意しておかないとお荷物になりかねないので注意。 属性全体術式と比較すると「即効性で劣る/消費TPが低め/敵の属性耐性を選ばない」といった感じ。 毒を入れて耐えるのが基本なので、待ち・防御を活かせる職とは好相性。逆にレンジャーや剣ソドがいるなら、素直に属性全体攻撃を取るべきだろう。 TPリカバリー・癒しの子守唄 (*1)、先制スタナー、ほか封じやスタン系のスキルと組み合わせると効果的。 ページ上部へ [部分編集] ▽ TPブーストLv5 → 千里眼の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 探索スキル1ターンの間、エリア内のFOEをマップに表示する FOE索敵スキル。範囲は自分を中心とした超広範囲だが、フロア全域ではない。 オウルアイよりも広範に使えるが、1歩動くと効果が消えてしまう。 とはいえLv1あるのと無いのでは大違いなスキルと言える。 B27Fでは非常に役立つ場面があるので、余裕があればそれまでにLv1だけでも取っておくのがオススメ。 ▽ TPブーストLv7 → 帰還の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 14 13 12 10 9 8 7 6 5 探索スキル直前に使用した樹海磁軸へ瞬時に移動する。磁軸を使用していない場合は効果なし スキル版「変位磁石」。 バードの糸巻き戻りと併用して探索中にセーブしたり、糸を忘れたときのセーフティにもなる便利スキル。 TPブーストを伸ばしているならLv1でも取っておくと役に立つ。 当然ながらTPが足りなければ使えない。覚えるならこのスキルの消費TP分は必ず残す癖をつけよう。 ページ上部へ
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スキル (最大スキルレベルはすべて30) 職業 スキル種類 名称 効果1 効果2 効果3 消費 備考 アルケミスト 技スキル 猛毒ポーション 毒効果+(20+Lv) Lv/4+1 次ターンにも同じ持続効果 激眠ポーション 眠り効果+(20+Lv/2) Lv/4+1 次ターンにも同じ持続効果 氷結ポーション 凍結効果+(20+Lv/2) Lv/4+1 次ターンにも同じ持続効果 元素の膨張 全状態異常耐性+(15+Lv)% 全状態異常効果+(6+Lv/5) Lv/2+1 3ターンの間 常時スキル 毒耐性強 毒耐性+(Lv*2) 眠り耐性強 眠り耐性+(Lv*2) 凍結耐性強 凍結耐性+(Lv*2) 魔法研究 魔法攻撃UP補正値+Lv% オプション,確立 石の加工 石パラメータ上昇+Lv% 概要 魔法型。レベルアップでの成長は体力+1、賢さ+1、速さ+1。 コメント (ログはこちら) ブロウ - 2015-12-04 14 13 32
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自動習得の特技はありません。 賦術を使用するために必要な技能です。 また、アルケミスト技能を1レベル習得すると、魔動機文明語の会話と読文が行えるようになります。
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アルケミスト 概要 錬金術は、本来マナの扱いに長けない一般人でも魔法を扱える技術を求めて研究が始まった。 彼らが生み出した物は後に自分達の生活に大きく役立つ物ばかりであった。…しかし、その錬金術を行使する錬金術師はどうだろうか? 魔術師よりも劣る技術しか持ち得ない彼らが国の刃となるのはとても難しかった。 しかし、国の盾となる事は出来た。ホビットとの交流で得た機械技術を組み合わせて作った錬金術の発動体「ロイヤルガード」を手にして前線に立ち、錬金術の力で攻防一体の力を見せる。彼らアルケミストの存在は、今の時代の守り人として飛び立った。 対象ロール ガーダー スキル ロイヤルガード 錬金術の技術、そしてそれを発動する道具「ロイヤルガード」の扱いを心得ているスキル。 ロイヤルガードは剣とガンの形を組み合わせた武器だ。振るう直前に引き金を引くことで中の魔法火薬を爆発させ、 刃に振動を伝わせることで威力を底上げする。また、特殊な魔法弾を装填することでその効果を持つ弾丸を発射できる。 ヘルメス ロイヤルガードから治癒の錬金術を投射し、自分か味方の傷を癒すスキル。 トリスメギストス ロイヤルガードから硬化の錬金術を投射し、自分か味方の防御力を上げるスキル。 ファウスト ロイヤルガードから拘束魔法弾を発射し、敵に攻撃しながら引き寄せるスキル。大きい敵には効果がない。 アルベルトゥス ロイヤルガードに残留した魔力で拘束術を発動し、薙ぎ払うスキル。 サンジェルマン ロイヤルガードによる重い一撃を放つスキル。刃に残留する魔力を全て解放する。 アイン・ソフ・オウル 自身の生命力を守護の力へ変換する錬金術を発動するスキル。 セイブ・ザ・クイーン ロイヤルガードに残留する魔力を全て解放し、味方全員の防御力を上げるスキル。